囮の心得
心理戦の一例。
「自分が相手の立場だったらどうするか」って考えるとやりやすいと思う。
【未完ホイホイ】
相方LP少なくて、ユニット出しても回避お構いなしに未完とんできそうなとき
自分がノーガード(回避なし)でユニット出すことによって、相手の未完を誘発できる。
ノーガードでなくても、複数出しで未完撃たざるを得なくしたりとかも。
未完じゃないけどこんな感じで→ http://blog-imgs-90.fc2.com/n/i/s/nishiko134/2016032201083690c.jpg
ただ、相手がうまいと、
足止めでかわされ→相方もユニット出したら未完撃たれ→相方回避→自ユニ死亡→相方連撃で死去→詰んだ\(^O^)/
とかなったり。
【魔転潰し】
未完や滅亡撃たれて、避けたら魔転されそうなとき
あえて受けることによって、相方や自分の後続が安全にユニットを出すことができる。
魔転腐らせられるのも地味に効果あり。
【削りデコイ】
相方に動いてほしいとき
自分はなにも伏せずにターン終えたり、契約ぶっぱしたりして、
いかにもmp貯めこんでる雰囲気を作れば、高確率で削りを自分に撃たせることができる。
ただし、足止め置いといたりして最低限のフォローはできるようにしておきたい。
【削り逆デコイ】
相手削り発動(狙いは五分五分から7:3で相方より)、自分が削られたくないとき
チェーンしてmp回復することで、自分に削りを引きつける……と見せかけて、相方に削りを飛ばす。
削りに対してmp回復すると、相手からしたら十中八九「あ、そっち削っても効果ないのね、スルースルー」ってなるのよね。
だから、自分に撃たせたい場合に秘箱発動するのは、実戦でもよく見るけど逆効果だと思う。
まあ100%相方に飛ぶって状況ならダメもとでやってもいいと思うけど。
で、これは、それをさらに逆手に取った感じ。
まあなんだかんだいっても、結局は相手の気分次第なとこあるよねw
どれも、どちらがユニット出したほうが安全に戦えるかってのが判断基準。
基本的にはlp低い方が出すべき。
(特に小型の)ダイレクトアタックに対して足止め使いたくないので。
戦況を見るときは、単純なmpアドだけ見るのではなくて、全体の流れを意識できるようになりたい。
とくに、優勢のときは負け筋を、劣勢のときは勝ち筋をしっかり把握しておくのがだいじ。
「自分が相手の立場だったらどうするか」って考えるとやりやすいと思う。
【未完ホイホイ】
相方LP少なくて、ユニット出しても回避お構いなしに未完とんできそうなとき
自分がノーガード(回避なし)でユニット出すことによって、相手の未完を誘発できる。
ノーガードでなくても、複数出しで未完撃たざるを得なくしたりとかも。
未完じゃないけどこんな感じで→ http://blog-imgs-90.fc2.com/n/i/s/nishiko134/2016032201083690c.jpg
ただ、相手がうまいと、
足止めでかわされ→相方もユニット出したら未完撃たれ→相方回避→自ユニ死亡→相方連撃で死去→詰んだ\(^O^)/
とかなったり。
【魔転潰し】
未完や滅亡撃たれて、避けたら魔転されそうなとき
あえて受けることによって、相方や自分の後続が安全にユニットを出すことができる。
魔転腐らせられるのも地味に効果あり。
【削りデコイ】
相方に動いてほしいとき
自分はなにも伏せずにターン終えたり、契約ぶっぱしたりして、
いかにもmp貯めこんでる雰囲気を作れば、高確率で削りを自分に撃たせることができる。
ただし、足止め置いといたりして最低限のフォローはできるようにしておきたい。
【削り逆デコイ】
相手削り発動(狙いは五分五分から7:3で相方より)、自分が削られたくないとき
チェーンしてmp回復することで、自分に削りを引きつける……と見せかけて、相方に削りを飛ばす。
削りに対してmp回復すると、相手からしたら十中八九「あ、そっち削っても効果ないのね、スルースルー」ってなるのよね。
だから、自分に撃たせたい場合に秘箱発動するのは、実戦でもよく見るけど逆効果だと思う。
まあ100%相方に飛ぶって状況ならダメもとでやってもいいと思うけど。
で、これは、それをさらに逆手に取った感じ。
まあなんだかんだいっても、結局は相手の気分次第なとこあるよねw
どれも、どちらがユニット出したほうが安全に戦えるかってのが判断基準。
基本的にはlp低い方が出すべき。
(特に小型の)ダイレクトアタックに対して足止め使いたくないので。
戦況を見るときは、単純なmpアドだけ見るのではなくて、全体の流れを意識できるようになりたい。
とくに、優勢のときは負け筋を、劣勢のときは勝ち筋をしっかり把握しておくのがだいじ。