【シャドバ_オルピ】各クラス脳死で取っとけカード

今回の掲示カードはこちら
https://shadowverse-portal.com/cardlist_2pick?lang=ja

個人的には低コストで使えるカードの評価がだいぶ高め。
4コス以上のやつなんてだいたい強く使えるからね。
特に2ターン目パスはなるべく起きないようにしたい。




(カード名クリックで公式の詳細ページにリンク)

【エルフ】

宿命の狐火・セッカ
パワーと汎用性が高い。

瘴気の妖精姫・アリア
絶対取れ。
これ前提なカードプールしてるとこあるので、むしろ取れないときつい。

天香の剣士・ルヴァン
結晶、本体ともに優秀。

ギガンティックブロッサム
アクセラも本体も地味ながらだいぶ強い。

ウィンドフェアリー
バウンスもウィスプ貰えるのも便利。本体はまれによく使う。

プライマルギガント
1コス4回復はでかい。盤面埋めず、手札の枚数も減らせるプレイ数稼ぎとしても使える。
本体も結構強い。




【ロイヤル】

キャノンスマッシャー
2パス防止用員兼、エンハンスでは連携稼ぎもできる。

信念の剣閃
6ppで使うとめっちゃつよい。

暴威の武人・ジェノ
進化後フォロワー破壊が雑につよい。疾走つくのもえらい。

ファントムデュオ・バニー&バロン
これだけは絶対取れ。
5コスの性能じゃねえ! 8コスが妥当なくらいじゃないすか?
全クラスのもあわせた中で一番優秀なカードだと思う。

雷滅卿・アルベール
これも絶対取れ。
エンハンス9で、進化込み最大14打点で疾走するバハムート。
エンハしなくても高打点疾走がつよい。

君臨する猛虎
アクセラが連携稼ぎつつ守護3枚でるのでひたすらにつよい。
本体も、疾走しつつ、疾走と+2バフ付与なのでやばい。




【ウィッチ】
ピックのウィッチはデッキの枚数が20以下のとき~がすぐ達成できるので、それメインで組むとよさげ。

《愚者》・リンクル
複数枚、そしてキャルと組み合わせるとやばい。
まあメインは2パス防止用員兼1スペブって感じ。
進化時効果もなんかあるのでけっこういろいろと便利。

水晶の魔剣士
こいつがいるだけで他のスペブ札が腐らなくなる。

レグニスロード・グレア
 マナリアクイーン・アン
U20の超絶パワーカード。

猫耳の魔法使い・キャル
リンクルと合わせてもいいし、単体でもUBが普通に強い。




【ドラゴン】

竜の託宣
おなじみ。

烈覇のアルチザン・レジー
メイン運用は進化でブースト。
終盤でも腐らないのがよい。

ゲオルギウス
序盤中盤終盤ぜんぶつよい。

ティアマト・マグナ
回復がえらいAOE。

覇道の君臨者・フォルテ
結晶がつよい。




【ネクロ】

忌まわしき再誕
ドローがえらい。
これのために2コス以下ラスワ持ちの優先度がだいぶ高くなる。

死期を視るもの・グレモリー
1枚目は絶対に取れ。
条件満たしたら勝手に出てきてくれるのがほんとありがたい。

王墓の骸
エンハンスがつよい。
エンハンスしなくても悪くはない。

ネクロインパルス
墓10で8以上の顔打点。
盤面処理に使ったりもできて汎用性が高い。

ナイトメアイーター
ネクロでいちばんつよいカード。
盤面処理と展開、回復、ラスワ稼ぎでもうめちゃくちゃ。





【ヴァンパイア】

永劫の吸血鬼・アルザード
ピックの無限リソースはつよい。
ただオクトリスがいるんだよなあ……・。


ぶっ壊れはあんまりないけど全体的に優秀なカードが多いので、
狂乱軸で組んでベヒーモスやアラガヴィをフィニッシャーに添えるのがよいかも。
コスト重めなのがあれだけどネレイアやシスも雑につよい。

ボルテオは重複2以下なら全然いけるけど、ボルテオ自体を複数取れてないとしんどい。
まさに地雷カードって感じ。
完璧なピック出来てもトレランスとかにひき殺される可能性もあるのがつらみ。




【ビショップ】

星導の天球儀
1コス2ドローの中でも即座に1枚引いてきてくれるのがありがたい。

アブディエル
絶対取れ。
エンハンスがピックではやばすぎるやつ。
進化時効果もつよい。
声もサイコー!

ゼノ・ウォフマナフ
地味ながらだいぶつよい。

カインドブライト
AOE、回復、ドローと優秀な3効果を1枚で!?

グランドナイト・ウィルバート
ゴツメ付与がつよすぎる。
アクセラあるのがえらい。




【ネメシス】

夢の使者・アメス
ドローついてるから雑に投げれるのがよい。
最悪2パス防げるのが安心。

アーツマスター・カルラ
カードパワーが高すぎる。

肉球シュート
後4でつよすぎ。
普通に使っても2面処理できるのが便利。

マグナゼロ
条件達成してなくても最低限の仕事はできるのがよい。

アーティファクトシップ
アクセラもつよいが本体が8点疾走でやばい。

アブソリュート・トレランス
絶対取れ。
ほっとくだけで0コス9点疾走おまけに1枚破壊ができあがってるのやばい。

オーバーヒートデーモン
なんでネメシス限定なんだ……。
pig不発と進化後効果とエンハンス時のパワーもろもろふくめてやっぱりつよい。

【DOL】ふっき

(別に引退も休止もしてないけど!)

数年前pcが物故割れたときにデータも消えたのでやってなかっただけで、
最近ようやく10個くらいデッキ作れるようになってきたのでもどってきま。

やる時間帯はいろいろかなー。
ゴールデンタイム(とくに土日)あんまりできないから
平日、できれば日中とかやりたいけど人来るんかな?
まあ部屋作るだけ作ってみるか。

とりあえず部屋作ったらついっとするので要チェックだ!

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kui

心削りの杭

mpゴッソリ削られるのは精神的ダメージがでかいけど、実は撃った方もわりとつらかったり。
cp200ということで、宝箱や八卦、滅亡と同じ。
雑にデッキに放り込んでよいものではないし、よく考えず雑にぶっ放すなんてのは論外。

(mp+手札アドだけで考えると)250削れないと損。
普通はこういうの警戒して秘箱とか隠してる(使うのは次ターンにmpほしいとき=どのみちmpは残してない)から
思ったより撃つタイミングないのよね。
明らかにmpいっぱいありそうでも降魔とかで軽減されてアレだし、
そもそも単純に封魔で割られた時点で50損だし、実は相当癖の強いカード。
かなりの上級者でないと、たいてい手札で腐ってるんじゃないかな。

そんな杭の強みは、ほぼ確実にmp0の状況を作り出せること。
Lp低い相手に撃って、当分ろくなユニ出せない状況にして強引に殴り倒したり。


……というわけで、余計なmp削られないように、
秘箱とか伏せてても手札や状況的にそのmpが必要ないなら使わず温存すべき。
ついでに伏せが多いとそれだけ相手に警戒させられるしね。

ただ緑砲は今後の予定とかをアレするためにとっとと使った方がいい自論。ハンデスの使用率がアレだし。

ハンデス


抹殺の緑風
抹殺の赤風


ハンデスって、場の状況はほとんど変わらないのよね。
というわけで手札使われる前に撃ちたいんだけど、それには状況判断の材料が必要で、
でもその材料が出そろったときにはもうハンデス撃つ意味がない、みたいな。
ひじょーに難しい。
未来予知や透視できるならクソ強いんだけどね(当たり前)。


DOLは基本的に手札よりmpの方が大事で(※バランス理論
ハンデスってのは、価値の高いmpを使って、価値の低い手札を削るということ。
しかも、ハンデスカードの分こちらも手札を1枚消費する。なんと単純なアド換算では撃てば撃つほど損です。
割に合わない

手札を0にしても、次に引いてくるカード次第では(もっと言えば場のカードだけでも)全然動けたりする。
相手の勝ち筋をなくせてない

そして、ハンデスが有効な場合は妨害される(封魔、手引き等)。
成功しにくい

要するに……DOLのハンデスはゴミです


とくに緑は籠城作戦と並ぶくらいのクソカード。
【お互い手札-1、自分だけmpも-50】……ばっかじゃねえのw
そういった単純なアドには目をつむっても、
たとえば支援で持ってきたやつ落とそうとしても、
たいてい数枚左にあって届かなかったりして、効果的に撃てる場面が少なすぎるのよね。

赤でも、勿論、序盤に雑にぶっぱなすのはNG。
コストがmp150と高すぎ(序盤だとなおさら)、それでいて成功率は低い。
つまり分の悪い運ゲーでしかないのよね。
たまたまゴールドドラゴンとか加護善とかに当たっても、それは運が良かっただけだからね。
たとえるなら、「この伏せは結晶か封魔石だな!」って、あてずっぽうで欠片ぶっぱなすようなもん。
それはないだろwwと思ったなら、ハンデスぶっぱはやめよう。

もし入れたいなら、小型ビートダウン系に1~2枚だけ差しとく感じかなあ。
ユニ出せなくしてその隙に殴り倒す、みたいな。
そういう役割なら未完の方が大安定なんだけど、使える枚数が限られてるので、
ワンチャン切り札になれる4枚目の未完として見れば、まあ、ダメではないはず。
あとは、ルシファー入ってんなら雑に1枚入れといてもいいかもしれない(


ハンデスの入ったデッキを使うかどうかは相手の傾向によって決める。
大型に大しては、実はそこまで有効ではない。
降魔→契約とか、復活でカルキヴァルキリー出して立て直し余裕でした、みたいなのを稀によく見る。
単純にmp持て余すことになるから、ユニット引けるかどうかの、お互い嫌な運ゲーにもなるし。

逆に、小型に対しては実はわりと有効。
ユニット1枚だけじゃどうしようもないからね。特攻や未完なんかをまとめて落とせればおいしい。
なお水柱

撃つタイミングとしては、mp余ってそうで伏せが少ないときや、支援援軍契約直後など。
要請系や契約は、持ってくるものを落とせなくても、保険やら他のコンボパーツやら
手札にため込んでる場合が多いのでわりと有効とかなんとか(誰かの受け売り)。
それとlp低い相手ね。ユニット出てくる芽を出来る限りつぶしてとっとと殴り倒す。


闇解呪はまたべつのお話。
あれはcp100で全ハンデスみたいなもんだからさすがに強い。




ちなみに、「初手1枚伏せ……封魔石だな!」って欠片ぶっぱなすやつなんだけど、俺氏昔やって決めたったことがあったり。
良い子は真似しないでね。

いまでっ……いや、べつに、いつでも、いいけど

チェーン起こされてからその都度考える人わりといるけど、それ、あんまりかんばしくないです。
事前にある程度展開のパターン考えといて、できる限り即断即決できるようにしたい。


っていうのも、バトルフェイズに考えてると伏せの内容読まれちゃうのよね。
例えば、八卦割りにいっていい状況で考えてると(てかチェーンした時点で)、封魔あるんだな、とか
降魔や手引き発動に対して考えてると、(主に降魔からの)削り撃とうか迷ってるんだな、とか。

基本的には、長考してもあまり不自然のない自分のセットフェイズの始めに考える。
今の状況をよく見、今後の展開を想像し、このターンは何を出すべきか。
カードを出していくのはその考えが完全にまとまってからで。

とりあえずこれ出すのは確定だからーってなんか出してそれから長考する人いるけど、それもNG。
ドローユニやルシなんかも、スカった場合も含めて全パターンシミュレーションし終えてから出していく。
(例えばmp350、場に吸収とソーマ、手札に吸収があるとき、カルキ出すとして、
 抽出引いて来たらそれ伏せて、それ以外だったら吸収でいこう、とか)


あと、支援・援軍要請でその都度考えるのはもはや問題外。
こういうのは伏せる段階である程度何持ってくるか考えとくべき。

それとサーチに限らずドロー系や秘箱ブースト系を自ターンに使ってる人わりといるんだけど、
相手ユニ出てたりしてチェーン発生するのがわかってるなら、そのタイミングにすべき。もう何回目だよって話だけど。
場に直接の影響与えず、使えるのが自ターンからなら、当然直近の状況見てからの方が良いし、
自ターンに使うってことは相手2人ともにターン渡るので、相手としても、対策や妨害しやすくなるしね。

ちなみに、それを逆手にとって、囮になって相方動きやすくー、ってのもなくはないけど、
相方としては、コイツ大きく動く準備してるなって考えてサポートに回ることも多々あってアレ。
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nishiko

Author:nishiko
鳥→◆op6QebZBWk

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