過去のDOL記事まとめ【随時更新】

 
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【作成】2011.02.03
【最終更新】2016.03.23
 

役に立ちそうな過去記事は全てこの記事にリンク貼っておきました。
これで無駄にページ遡ったりする手間がなくなったかと。

デッキに関しては、→にあるカテゴリの「DOL デッキ」を見てもらえれば全部載ってます。
使えるかどうかはともかくとして。


ヴァージョンうpとか環境の変化とかあるから、あまり昔のは参考にならないかもですが、一応。
特に契約の石、ルシファーに関しては大幅に変更あったので注意。
削りの流行り具合とかも考えて書き直したいなあ(と思い続けてはや2年。





どんなデッキでも、必ず3枚以上足止めを入れましょう
初心者さんへ

プレイングの基本
ちょっと多いけど、どれも大事なこと。初心者必見

コンボ集

アサシン

ブースト潰し
契約の仕様変更ry
初心者の宝ぶっぱは敵味方問わず放置でいいんじゃないかなあと最近思う

抽出
信じられないでしょうが、このころまったく使われてなかったんです

魔導転送と魔力吸収
魔法回避使用時の注意とかも

置く場所について
ブラウザ版でもそこそこ意味はあるのです

マジックの発動タイミング
ブーストはいつ、継続魔法はいつ、とか

DOLはアクションゲー
思考時間とか

チャット機能の活用
ちょっとしたことが命取りに
狩りの原則

小ネタ
対魔道転送

デッキの作り方
この記事で作ったデッキは今はもう通用しないけど、作成手順とか参考になればいいなと

小型研究

冷戦打破
いつ動くべきか

mp計算

データのバックアップに関して
バックアップ取ってない人はぜひ目を通しておいてください

攻撃対象の選び方
吉良にしこげは静かに暮らしt(ry

絶対防御+lp消費に対する封魔
先を読むということ

くさりの扱い方

ルシファーで殴れば倒せるのに、なぜカーミラも攻撃する必要があるのか?
コメント欄必見

未完ってどう使えばいいの?

「撃たせる未完」

自殺の是非

めふぃ
各種メフィコンボ使用時の注意点とか

負け筋を作らない
追撃未完についても少々

いわゆるヘイト管理

いつ、考えるの?

ハンデス

心削りの杭
 

kui

心削りの杭

mpゴッソリ削られるのは精神的ダメージがでかいけど、実は撃った方もわりとつらかったり。
cp200ということで、宝箱や八卦、滅亡と同じ。
雑にデッキに放り込んでよいものではないし、よく考えず雑にぶっ放すなんてのは論外。

(mp+手札アドだけで考えると)250削れないと損。
普通はこういうの警戒して秘箱とか隠してる(使うのは次ターンにmpほしいとき=どのみちmpは残してない)から
思ったより撃つタイミングないのよね。
明らかにmpいっぱいありそうでも降魔とかで軽減されてアレだし、
そもそも単純に封魔で割られた時点で50損だし、実は相当癖の強いカード。
かなりの上級者でないと、たいてい手札で腐ってるんじゃないかな。

そんな杭の強みは、ほぼ確実にmp0の状況を作り出せること。
Lp低い相手に撃って、当分ろくなユニ出せない状況にして強引に殴り倒したり。


……というわけで、余計なmp削られないように、
秘箱とか伏せてても手札や状況的にそのmpが必要ないなら使わず温存すべき。
ついでに伏せが多いとそれだけ相手に警戒させられるしね。

ただ緑砲は今後の予定とかをアレするためにとっとと使った方がいい自論。ハンデスの使用率がアレだし。

ハンデス


抹殺の緑風
抹殺の赤風


ハンデスって、場の状況はほとんど変わらないのよね。
というわけで手札使われる前に撃ちたいんだけど、それには状況判断の材料が必要で、
でもその材料が出そろったときにはもうハンデス撃つ意味がない、みたいな。
ひじょーに難しい。
未来予知や透視できるならクソ強いんだけどね(当たり前)。


DOLは基本的に手札よりmpの方が大事で(※バランス理論
ハンデスってのは、価値の高いmpを使って、価値の低い手札を削るということ。
しかも、ハンデスカードの分こちらも手札を1枚消費する。なんと単純なアド換算では撃てば撃つほど損です。
割に合わない

手札を0にしても、次に引いてくるカード次第では(もっと言えば場のカードだけでも)全然動けたりする。
相手の勝ち筋をなくせてない

そして、ハンデスが有効な場合は妨害される(封魔、手引き等)。
成功しにくい

要するに……DOLのハンデスはゴミです


とくに緑は籠城作戦と並ぶくらいのクソカード。
【お互い手札-1、自分だけmpも-50】……ばっかじゃねえのw
そういった単純なアドには目をつむっても、
たとえば支援で持ってきたやつ落とそうとしても、
たいてい数枚左にあって届かなかったりして、効果的に撃てる場面が少なすぎるのよね。

赤でも、勿論、序盤に雑にぶっぱなすのはNG。
コストがmp150と高すぎ(序盤だとなおさら)、それでいて成功率は低い。
つまり分の悪い運ゲーでしかないのよね。
たまたまゴールドドラゴンとか加護善とかに当たっても、それは運が良かっただけだからね。
たとえるなら、「この伏せは結晶か封魔石だな!」って、あてずっぽうで欠片ぶっぱなすようなもん。
それはないだろwwと思ったなら、ハンデスぶっぱはやめよう。

もし入れたいなら、小型ビートダウン系に1~2枚だけ差しとく感じかなあ。
ユニ出せなくしてその隙に殴り倒す、みたいな。
そういう役割なら未完の方が大安定なんだけど、使える枚数が限られてるので、
ワンチャン切り札になれる4枚目の未完として見れば、まあ、ダメではないはず。
あとは、ルシファー入ってんなら雑に1枚入れといてもいいかもしれない(


ハンデスの入ったデッキを使うかどうかは相手の傾向によって決める。
大型に大しては、実はそこまで有効ではない。
降魔→契約とか、復活でカルキヴァルキリー出して立て直し余裕でした、みたいなのを稀によく見る。
単純にmp持て余すことになるから、ユニット引けるかどうかの、お互い嫌な運ゲーにもなるし。

逆に、小型に対しては実はわりと有効。
ユニット1枚だけじゃどうしようもないからね。特攻や未完なんかをまとめて落とせればおいしい。
なお水柱

撃つタイミングとしては、mp余ってそうで伏せが少ないときや、支援援軍契約直後など。
要請系や契約は、持ってくるものを落とせなくても、保険やら他のコンボパーツやら
手札にため込んでる場合が多いのでわりと有効とかなんとか(誰かの受け売り)。
それとlp低い相手ね。ユニット出てくる芽を出来る限りつぶしてとっとと殴り倒す。


闇解呪はまたべつのお話。
あれはcp100で全ハンデスみたいなもんだからさすがに強い。




ちなみに、「初手1枚伏せ……封魔石だな!」って欠片ぶっぱなすやつなんだけど、俺氏昔やって決めたったことがあったり。
良い子は真似しないでね。

いまでっ……いや、べつに、いつでも、いいけど

チェーン起こされてからその都度考える人わりといるけど、それ、あんまりかんばしくないです。
事前にある程度展開のパターン考えといて、できる限り即断即決できるようにしたい。


っていうのも、バトルフェイズに考えてると伏せの内容読まれちゃうのよね。
例えば、八卦割りにいっていい状況で考えてると(てかチェーンした時点で)、封魔あるんだな、とか
降魔や手引き発動に対して考えてると、(主に降魔からの)削り撃とうか迷ってるんだな、とか。

基本的には、長考してもあまり不自然のない自分のセットフェイズの始めに考える。
今の状況をよく見、今後の展開を想像し、このターンは何を出すべきか。
カードを出していくのはその考えが完全にまとまってからで。

とりあえずこれ出すのは確定だからーってなんか出してそれから長考する人いるけど、それもNG。
ドローユニやルシなんかも、スカった場合も含めて全パターンシミュレーションし終えてから出していく。
(例えばmp350、場に吸収とソーマ、手札に吸収があるとき、カルキ出すとして、
 抽出引いて来たらそれ伏せて、それ以外だったら吸収でいこう、とか)


あと、支援・援軍要請でその都度考えるのはもはや問題外。
こういうのは伏せる段階である程度何持ってくるか考えとくべき。

それとサーチに限らずドロー系や秘箱ブースト系を自ターンに使ってる人わりといるんだけど、
相手ユニ出てたりしてチェーン発生するのがわかってるなら、そのタイミングにすべき。もう何回目だよって話だけど。
場に直接の影響与えず、使えるのが自ターンからなら、当然直近の状況見てからの方が良いし、
自ターンに使うってことは相手2人ともにターン渡るので、相手としても、対策や妨害しやすくなるしね。

ちなみに、それを逆手にとって、囮になって相方動きやすくー、ってのもなくはないけど、
相方としては、コイツ大きく動く準備してるなって考えてサポートに回ることも多々あってアレ。

囮の心得

心理戦の一例。
「自分が相手の立場だったらどうするか」って考えるとやりやすいと思う。


【未完ホイホイ】
相方LP少なくて、ユニット出しても回避お構いなしに未完とんできそうなとき
自分がノーガード(回避なし)でユニット出すことによって、相手の未完を誘発できる。
ノーガードでなくても、複数出しで未完撃たざるを得なくしたりとかも。
未完じゃないけどこんな感じで→ http://blog-imgs-90.fc2.com/n/i/s/nishiko134/2016032201083690c.jpg

ただ、相手がうまいと、
足止めでかわされ→相方もユニット出したら未完撃たれ→相方回避→自ユニ死亡→相方連撃で死去→詰んだ\(^O^)/
とかなったり。


【魔転潰し】
未完や滅亡撃たれて、避けたら魔転されそうなとき
あえて受けることによって、相方や自分の後続が安全にユニットを出すことができる。
魔転腐らせられるのも地味に効果あり。


【削りデコイ】
相方に動いてほしいとき
自分はなにも伏せずにターン終えたり、契約ぶっぱしたりして、
いかにもmp貯めこんでる雰囲気を作れば、高確率で削りを自分に撃たせることができる。
ただし、足止め置いといたりして最低限のフォローはできるようにしておきたい。


【削り逆デコイ】
相手削り発動(狙いは五分五分から7:3で相方より)、自分が削られたくないとき
チェーンしてmp回復することで、自分に削りを引きつける……と見せかけて、相方に削りを飛ばす。

削りに対してmp回復すると、相手からしたら十中八九「あ、そっち削っても効果ないのね、スルースルー」ってなるのよね。
だから、自分に撃たせたい場合に秘箱発動するのは、実戦でもよく見るけど逆効果だと思う。
まあ100%相方に飛ぶって状況ならダメもとでやってもいいと思うけど。

で、これは、それをさらに逆手に取った感じ。
まあなんだかんだいっても、結局は相手の気分次第なとこあるよねw




どれも、どちらがユニット出したほうが安全に戦えるかってのが判断基準。
基本的にはlp低い方が出すべき
(特に小型の)ダイレクトアタックに対して足止め使いたくないので。

戦況を見るときは、単純なmpアドだけ見るのではなくて、全体の流れを意識できるようになりたい。
とくに、優勢のときは負け筋を、劣勢のときは勝ち筋をしっかり把握しておくのがだいじ。
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Author:nishiko
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