悪くはないんだけど良くもない。
[デッキコード]
13K5B1c4t6w6C6U6X7e7D7K7S7Y888Mbv
[ユニットカード] × 10
No078 アークエンジェル × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 3
No025 化身カルキ × 3
No093 熾天使メタトロン × 2
[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
ルシはバトルフェイズに効果発動してもその恩恵を得られるのが強い。
(たとえゴミだったとしても、相手視点伏せが1枚増える(しかも未完封魔の可能性がある)のは大きい)
だから生贄との相性がバツグンなのです。
対してカルキの場合、バトルフェイズに出したら、引いてきたカードを使えるのは基本的に次のターンから。
カルキの強みはなによりもまずセットフェイズにドローできること。
そういうわけで、アークエ+戦乙女→生贄カルキ、ってやってもルシ程おいしくはないのよね。
これならめぐみ構成にした方が良いかな。
ほぼ原形なくなるけど(
ヒュドラと言えばまず特攻が思い浮かぶけど、
特攻だけだとどうしても相方任せになっちゃうんだよね。
でも装備に枠とられることも多いからフォローもあんまりできなくて、うーん。
というわけで、特攻に特化するよりは
生贄とかでmp生成装置として使って、自分からガンガン攻めてった方が勝ちやすいと思う。
(さんぷる)
[デッキコード]
12h2l3q1c6v6H6T6X7d7j7D7S7Y888n8I8Lbmbqbv
[ユニットカード] × 9
No048 魔獣リヴァイアサン × 1
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No071 九頭竜ヒュドラ × 3
No025 化身カルキ × 3
[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No235 特攻の剣 × 3
No237 LP抽出の力 × 1
No238 MP抽出の力 × 3
・ヒュドラ+生贄+カルキ魔獣
・ヒュドラ+特攻
・カルキ魔獣で連撃
・ヒュドラ+M抽で突撃してmp作ってなんやかんや
戦法はだいたいこの4パターンのどれか。
一応ヒュドラ来なくても戦えるけど、できればヒュドラから展開していきたい。
最後のはほとんど見ないけど、これこそヒュドラのおもしろさだと思う。
・カルキ
ヒュドラに入れてる人ほとんど見ないけど、生贄多用するこのデッキに合わないわけがないのよね。
・魔獣
おさえ。基本的にカルキから出していく。
・守備石
足止めとしての役割以外にも、
場にヒュドラしか出てなくて、破壊時に速攻反転使われたとき、これを使えばカウンターできる。魔転は知らない。
・支援
いちおう。
今回に限った話じゃないけど、あんまりこういうのにmpや枠や時間使いたくはないよね。
・吸収
守備石に合わせて打ちたい。
・生贄
ヒュドラからの場合、同時にmp抽出、吸収、特攻のどれかを用意しておきたい。
・特攻
なんだかんだと言ったけど、攻守ともに使えるし対応しづらいから、やっぱり安定して強いんだよね。
相方にあげたいことも多いので、3積みでも意外と腐らない。
・lp抽出
優先順位は低め。
あれば置物状態で殴られてもlp維持できて楽っちゃ楽だけど、まあそれなら特攻でいいしね。
それよりは他のことにmpや枠使いたい。
・mp抽出
重要。ヒュドラ抽出生贄or吸収とか決まるとだいぶ稼げる。
mpに余裕が出てきたら、(魔法枠空けるのも兼ねて)相方にあげる。
そして上で書いた通り、特攻なくてもM抽つけてカーミラとか殴りに(殴られに?)行くのがわりと有効。
やりすぎると連撃であっさり死んだりするので、ご利用は計画的に。
といってもM抽1枚だけだとそこまでおいしくはないので、できれば他の抽出系もう1枚はほしい。
イメージとしては、リスクの少ない魔力石みたいな感じ。
というわけで、1枚でもM抽ついたヒュドラがいたら、特攻ついてなくても放置した方が無難。
もちろんlpやヒュドラのcpにもよるけどね。
・手札抽出
場が圧迫されるからいらない。
そのためのカルキ。
・バハムート
相性良いようで実はそんなでもない。
ばはむは小型と混ぜるのが一番輝く。
・攻撃強制
ソロモンみたいに能動的に使えるならともかく、ヒュドラだと受動的すぎてダメ。
寝かされるタイミングで吸収撃てれば十分稼げる。
生贄や吸収に合わせて守備石当てられたとしてもmp自体は回収できるから、
足止め消費できたと思えば、連撃デッキとしてはまあ悪くはないのよね。
【対策】
・常に守備石か速攻反転使えるようにしとく。
・出てきたターンに守備石+小型や未完で即行処理したい。
・生贄や吸収、特攻を割るのは意外と効いたりする。博打感あるけど。
ヒュドラデッキは魔法でのフォローがあんまりできないとはいえ、
ヒュドラいると未完撃ちづらくてしょうがないので、相方殴りは微妙っちゃ微妙。
魔転があればいいんだけどね。
というわけで、一番の対策としては、やっぱりガンガン攻めることかな。
lp削っておけば、頓死の可能性が跳ね上がるので、ヒュドラ出す側としては相当きつくなる。
ヒュドラに限ったことじゃないけど、長引かせるメリットがこちらにない限り、なるべく早めに攻め始めるべき。
[デッキコード]
1075z1b5u5H6w6G6U6X7e7D7S7X85898I8M9Sbv
[ユニットカード] × 10
No003 アサシン × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No025 化身カルキ × 2
No114 大魔王ルシファー × 2
No118 山の神パールヴァティー × 3
[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No168 魔力の石 × 1
No169 契約の石 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No205 背水の陣 × 1
No238 MP抽出の力 × 3
ほぼ魔力石のためだけに防御入れるのはなんだかなあってことで
かわりにパールさん投入。同族に強いのがいいね。
基本的に魔力石、背水は使わない。
特に序盤ね。潰されたり、LP削られて発動できなくなったら動けないので。
よってそこまでコンボ性はなくて、まあ同族に若干強めなカルシって感じ。
アサシンはベヒーとかでも。アスタロスはこの構成だとほぼ使えない。
魔力石は使えて1枚ってところなので1積み。
先述のルシファーの件でも言ったような気がするけど、使えないときに持ってきてもらっても邪魔なだけなので。
そういう理由で背水も1積み。まあ単に背水メインじゃないってのもあるけど。
魔力石増やすなら1、2枚防御入れたほうがいいと思う。
まあダブるのなんて数%ってレベルだから、気にしなくてもいいっちゃいいけどね。
それも邪魔になるってだけで、そこまで負けに直結する要素でもないし。
戦乙女もっとほしい……何枚あっても足りない(切実
という名のただの魔獣デッキ。
[デッキコード]
15z0B2j2l5f6w6G6U6X717a7d7k7D7F7S7X8k8n8L8Y
[ユニットカード] × 10
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No013 ソロモン王 × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 3
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No109 大公メフィストフェレス × 2
[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No149 攻撃強制の原石 × 1
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No186 魔物の手引き × 2
・ソロモンでソーマ未完使わせつつの大量mpブーストから魔獣につなげる。
・マジックの置く場所重要。
・ソロモンいけそうになかったら魔獣でゴリゴリ(7割方こうなる)。
・ソロモンメフィと魔獣のシナジー:ソロモンでソーマ未完消費、守備強制に対して攻撃強制、不発や用済みになったら生贄魔獣。
今思ったけど反転系4枚は多いね。1枚緑砲にした方がいいかな。
ルシファーの何が強いって、山札から設置ってとこだよね。
mpだけでなく手札も1枚得してることになる。
ちなみにこのデッキのマジックの平均cpは73。変に凝ってなければだいたいこんなもんよね。
それをスカ率考慮で3/4して期待値55。実質手札も得してるので緑砲4割弱+秘箱半分強内蔵と考えられる。
合わせてcp50弱相当の効果、よってパラはcp250強相当になるはずだけど、
セットフェイズに発動できるので若干弱めのAP1700のAP型。
……って感じで考えると、ルシファーって意外とスペックとしては妥当と言えるのかな。
[デッキコード]
14D5B5n5v6w6H6U6X7e7D7E7S7Y898L96bv
[ユニットカード] × 10
No096 アークデーモン × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 3
No112 悪徳の王ベリアル × 1
No114 大魔王ルシファー × 3
[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 1
No189 悪魔の手引き × 1
No238 MP抽出の力 × 3
こんぼ。
デーモン+ルシ
↑吸収 →ヴァル+デーモン →生贄ルシ
とか。
ロマンをもとめるなら赤ハンデスとか鎖とか入れても。
ぶっちゃけわざわざデーモン入れんでも、契約使ってなければそこまでスカラないよね。
ユニマジック比率だけで考えるとこのデッキで仕事できる確率は75%で、
最悪スカっても1700のAPでそのまま戦えると考えると十分な数値。
よってルシデーモン同時出しは、特攻処理等でそもそもデーモンが必要だったり、
あとはまあ単純に、他に置くもんなかったり、保険十分だと判断できたときのみ行う方が堅実。
例えば3ターン目で伏せ吸収ソーマだけとかなら、デーモン分のmp100で抽出や2枚目の回避足止め置いた方が安心安全。
先述のヴァルキュリアからの生贄で出すときなんかは、デーモンもついでに出しといた方がおいしいけど。
これは、契約後でめっちゃスカりそうなときも同じ(まあそういうときはルシ出すべきか否かをまず考えるべきだけど)。
……だって、持ってくるマジックが有用とは限らないじゃん!
ようは、どこの馬の骨ともわからないマジックのために100使うよりは(あとあと吸収やらアサシン駆除で、回収や有効利用ができたとしても)、
はなからそんなもんは当てにせず、まず必要なところにしっかりコストつぎ込んで余裕があったら、そういうギャンブルを楽しみましょ。っていうお話。
あと、いま手札にあるものが最適解だってとき、それ伏せてあえて場をふさいで効果不発にする小技があったり。
例えば自LP3000以下で、伏せが魔力石×2、降魔×2(墓地に防御なし)で、手札に絶対防御とルシがいて、
まあ常識的に考えたらルシ出さんでいいんだけど、どうしても出さなきゃいけないとき。
(無理やり設定すると相手LP1700mp手札カンストで場にユニなし伏せ2、自分の手札のユニはルシとフェニックスのみ、墓地は封魔2枚だけとか)
そういうときは防御ふせてからルシ出すべき。
まあ私自身一回だけやったような記憶があるってレベルのレアケだけどね。
そもそもちゃんと考えて伏せを(ry